KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan kepada kami sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang sangat sederhana ini.
Makalah ini membahas tentang entrepreneur.
Pada akhirnya, saya berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan kita mengenai usaha atau kewirausahaan pada umumnya.
Terima kasih saya sampaikan kepada semua pihak yang telah banyak membantu dan memberikan masukan-masukan yang sangat berarti bagi penyelesaian makalah ini.
Saya menyadari makalah ini masih perlu disempurnakan lagi. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari para pembaca.
Jakarta, 09 November 2010
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Banyak munculnya orang yang memilih terjun sebagai pengusaha, agar dapat memahami keuntungan-keuntungan apa kita dapat dari pekerjaan tersebut dan adakah dampak-dampak atau kegagalan yang mungkin dapat terjadi dari salahnya pengambilan keputusan.
B. Tujuan
Untuk menyelesaikan tugas softskill.
BAB II
PEMBAHASAN
A.Pengertian pengusaha
Seorang pengusaha adalah seseorang yang telah memiliki perusahaan , usaha atau ide dan mengasumsikan akuntabilitas yang signifikan bagi risiko yang melekat dan hasil. Pengusaha adalah istilah yang diterapkan pada tipe kepribadian yang bersedia mengambil bagi dirinya sendiri sebuah perusahaan baru atau perusahaan dan menerima tanggung jawab penuh untuk hasilnya.
Pengusaha adalah orang utama di balik sebuah perusahaan atau organisasi, dia atau dia dapat menunjukkan kualitas nya sebagai pemimpin dengan memilih manajer yang tepat bagi perusahaan. Sebuah teori yang lebih umum diadakan adalah bahwa pengusaha muncul dari populasi pada permintaan, dari kombinasi peluang dan orang posisi yang baik untuk mengambil keuntungan dari mereka.
Riset menjadi pengusaha
Schumpeter berpendapat bahwa pengusaha merupakan inovator, yang memperkenalkan teknologi baru ke tempat kerja atau pasar, meningkatkan efisiensi, produktivitas atau menghasilkan produk baru atau jasa (Deakins dan Freel 2009). akademisi lain seperti Katakanlah, Casson dan Cantillon, mengatakan pengusaha merupakan penyelenggara faktor atau produksi yang bertindak sebagai katalis untuk perubahan ekonomi (Deakins dan Freel, 2009). Belenggu berpendapat bahwa entrepreneur adalah individu yang sangat kreatif yang membayangkan solusi baru menyediakan kesempatan baru bagi hadiah (Deakins dan Freel, 2009). Ini adalah beberapa definisi dari bidang kewirausahaan, tetapi menunjukkan kompleksitas dan kurangnya kohesi antara penelitian akademik (Gartner, 2001). Sebagian besar penelitian berfokus pada ciri-ciri pengusaha. Cope (2001) berpendapat bahwa meskipun sifat wirausaha tertentu disyaratkan, perilaku pengusaha 'yang dinamis dan dipengaruhi oleh faktor lingkungan.
Shane dan Venkataraman (2000) berpendapat pengusaha semata-mata berkaitan dengan pengakuan kesempatan dan eksploitasi, namun kesempatan yang diakui tergantung pada jenis pengusaha yang Ucbasaran et al. (2001) menyatakan ada berbagai jenis tergantung pada bisnis mereka dan keadaan pribadi.
Ada tubuh berkembang pekerjaan yang menunjukkan bahwa perilaku kewirausahaan tergantung pada faktor-faktor sosial dan ekonomi. Penelitian menjadi pengusaha wanita menggambarkan ini cukup jelas. "Negara-negara yang memiliki pasar tenaga kerja yang sehat dan diversifikasi atau jaring pengaman yang lebih kuat menunjukkan rasio yang lebih menguntungkan dari kesempatan untuk perempuan pengusaha kebutuhan-driven." (Minitti, 2010) Apakah faktor-faktor tersebut sangat bervariasi, berdasarkan kebutuhan lokal. Di Somalia, ini mungkin tanaman lebih besar atau air bersih, sementara di AS, teknologi tampaknya menjadi faktor pendorong.
Penelitian baru mengenai kualitas kewirausahaan yang diperlukan untuk sukses adalah berkelanjutan, dengan pekerjaan penting dari Institut Kauffman membentuk dasar statistik untuk banyak. Penelitian dari Scott A. Shane (2008) merangkum banyak counter-intuitif kesimpulan dari penelitian ini, sementara Perez penelitian Adrian pada atribut sukses untuk-pendiri tim co sedang berlangsung.
Biografi Walt Disney ~ Pendiri Walt Disney Pictures
Walter Elias Disney atau lebih dikenal sebagai Walt Disney adalah produser film, sutradara, animator, dan pengisi suara berkebangsaan Amerika Serikat yang mendirikan perusahaan film anak-anak nomor 1 dunia Walt Disney Pictures. Ia terkenal akan pengaruhnya terhadap dunia hiburan pada abad ke-20. Sebagai ko-pendiri Walt Disney Productions (bersama Roy O. Disney), Disney menjadi salah satu produser film paling terkenal di dunia. Perusahaan yang didirikannya, kini dikenal sebagai The Walt Disney Company, kini memiliki pendapatan tahunan sekitar $ 35 milyar. Disney lahir pada 5 Desember 1901 dan meninggal 15 Desember 1966 pada usia 65 tahun.
Biografi Walt Disney ~ Pendiri Walt Disney Pictures dari Google Biografi
Kehidupan Walt Disney dapat diringkas dalam pedoman yang diikuti oleh semua orang kaya. Barang siapa ingin suskes, harus bekerja berat, pantang menyerah, dan lebih mengikuti kegandrungan. Walter Elias Disney dilahirkan di Chicago pada tanggal 5 Desember 1901. Ibunya, Flora Call, adalah wanita Jerman, sedangkan ayahnya, Elias Disney, seorang keturunan Irlandia Kanada. Namun ada satu gagasan yang selalu mengusik pikiran Walt Disney gagasan bekerja sendiri terutama karena ia telah mendengar bahwa sebagian karyawan akan tidak diperlukan bila musim sibuk berlalu.
Ia gembira dengan prospek itu karena dua hal. Pertama, ia ingin berdiri sendiri, dan kedua, ia sangat ingin melakukan sesuatu yang baru dan orisinil, tidak hanya memenuhi keinginan bos dan para pelanggan. Disney, bersama dengan seorang teman, Ube Iwerks, mendirikan agen seni periklanannya yang pertama. Pelanggannya yang pertama adalah suatu rangkaian restoran. Disney dan temannya berhasil membuat kesepakatan dengan restoran untuk membangun bengkel kerjanya di bangunan restoran baru itu tanpa membayar sedikit pun. Sebagai imbalan, mereka harus membuat poster-poster iklan untuk restoran itu.
Di samping bekerja untuk memenuhi kontrak ini, mereka bebas untuk mengerjakan proyek lain. Untuk menarik pelanggan, Walt merancang suatu rencana khusus. Ia akan pergi ke suatu toko atau perusahaan dan mencari tahu apakah mereka mempunyai suatu bagian seni. Orang yang memegang pimpinan mungkin menjawab bahwa bagian itu tidak diperlukan. Lalu Walt akan menawarkan jasanya atas dasar freelance, hubungan lepas. Kalau perusahaan itu tidak mempunyai pekerjaan yang harus dikerjakannya, tidak apa-apa. Tetapi kapan pun ada pekerjaan semacam itu yang harus dikerjakan, Walt dan temannya siap memberikan jasanya. Dalam waktu singkat, cara kerja semacam itu memungkinkan Walt dan temannya menabung cukup banyak uang yang tak mungkin dikumpulkannya andaikan mereka bekerja pada satu perusahaan saja.
Bisnis ini tampak memberikan harapan besar, tetapi pada suatu hari Walt menemukan suatu iklan dalam koran yangmenyatakan bahwa Kansas City Film Ad Company memerlukan seorang kartunis. Ia menghadapi dilema: Apakah ia akan mempertahankan bisnisnya dengan Ube atau akan mencoba memenuhi impian sejak masa kanak-kanaknya untuk membuat animasi kartun? Sekali ia telah menguasai kemahiran baru, tak ada yang akan menghalangi dia memulai usahanya sendiri kembali.
Pertimbangan ini mendorong dia memberatkan menerima pekerjaan itu. Pada tahun 1920, Disney akhirnya memasuki dunia animasi kartun. Ia akan segera menciptakan sebuah nama bagi dirinya di bidang itu, dan tokoh-tokoh perannya akan menjadi populer di seluruh dunia.
Mickey Mouse adalah tokoh kartun yang menjadi simbol Disney
KC Film Ac Company memegang tanggung jawab atas segala aspek iklan film dan tak berapa lama menyadari kemampuan kartunis muda ini. Tak lama sesudah mulai, Walt diberi tugas membuat poster seorang pria yang mengenakan topi menurut mode mutakhir. Walt menggambar poster itu, tetapi hidung orang itu digantikan dengan gambar bohlam! Ketika poster itu ditampilkan di layar, bos berseru: “akhirnya muncul sesuatu yang baru di tempat ini: Saya sudah bosan dengan wajah-wajah cantik ini.”
Keorisinilan dan visi Walt tentang barang-barang di sekelilingnya membuat beberapa teman dan atasan kurang senang. Mereka sebenarnya iri dan menganggap dia pengacau. Oleh sebab itu, mereka tidak mau membiarkan dia mencoba suatu teknik baru untk menyempurnakan kartun-kartunnya. Ia mempunyai gagasan cemerlang membuat beberapa lukisan dan seluloid, lalu memotretnya dan menumpuknya dan akhirnya memfilmkannya. Pimpinan tidak mau mendengar hal semacam itu. Mereka merasa bahwa cara kerja mereka yang lama sudah cukup memberikan hasil sampai saat itu. Mereka tidak melihat alasan untuk mengubah teknik-teknik mereka, karena dengan cara itu pun para pelanggan sudah puas. Walt Disney tahu bahwa dia benar. Setelah berbulan-bulan membujuk bosnya, Walt akhirnya diperbolehkan membawa pulang salah satu kamera perusahaan untuk melakukan beberapa percobaan. Sejak saat itu, Walt Disney tidak pernah lagi berpaling ke belakang.
Di sebuah garasi kosong yang sudah dirombak jadi studio, ia mulai membuat film-film animasi pendek dengan menggunakan teknik hasil rekaannya. Ia kemudian memperlihatkan hasilnya kepada seorang pemimpin bisokop terkenal. Orang itu sangat terkesan. Sketsa-sketsa dan teknik film Walt sangat berbeda dengan yang sudah-sudah. Film kartunnya yang pertama segera diputar di bioskop-bioskop.
Pada mulanya kartun-kartun ini dimaksudkan untuk menggantikan iklan-iklan agar penonton terus menikmati apa yang muncul di layar selama selang waktu. Walt menyebut film-film itu “Laugh-O-Grams.” Film-film kartun Walt disenangi penonton dan sejak itu di Kansas City Walt Disney tidak lagi diejek sebagai si orang muda eksentrik” tetapi disegani. Gajinya naik. Dalam waktu singkat Disney menjadi orang terkenal di kota itu.
Ia mengembalikan kamera yang dipinjamnya dan membeli kamera sendiri dengan uang simpanannya. Film-film kartun menjadi semakin populer. Walt Disney menyewa ruang kantor yang lebih luas untuk usaha kecilnya, Laugh-O-Grams Corporation dengan modal awal sebesar $15.000. Ia mempekerjakan beberapa magang dan seorang salesman untuk mempromosikan Laugh-O-Grams di New York City. Impiannya untuk mandiri menjadi kenyataan pada waktu ia baru berumur 20 tahun.
Ia kemudian memutuskan untuk keluar dari KC Film untuk bekerja sendiri sepenuhnya. Tetapi sukses tidak terjadi dengan sendirinya. Biaya produksi tinggi dan sikap perfeksionis Walt Disney (yang membuat dia menanamkan kembali semua uang hasilnya untuk memperbaiki hasilnya), disamping pasaran yang sangat terbatas, segera mengakibatkan kebangkrutan.
Ini merupakan masa suram dalam hidupnya; ia telah beranggapan bahwa masa sulitnya akhirnya berlalu. Ia tidak beruang sedikitpun dan terpaksa tinggal di bengkel dengan makan dan tidur di sebuah bangku kecil, satu-satunya perabot yang dia miliki. Lebih jelek lagi, sekali seminggu ia harus pergi ke stasiun kereta api untuk mandi.
Akhirnya ia berhasil mendapatkan kontrak pembuatan kartun animasi untuk mendidik anak-anak pentingnya menyikat gigi. Pada suatu malam, dokter gigi yang memesan kartun ini datang menemuinya dan mengajak dia ke kantornya. “Tidak bisa,” jawab Disney. “Mengapa?” tanya dokter itu. “Karena saya tidak punya sepatu. Satu-satunya sepatuku ada di tempat tukang sepatu untuk direparasi, dan saya tidak punya uang untuk mengambilnya.”
Walaupun menghadapi keadaan yang serba menyusahkan. Walt Disney tidak putus asa. Ada sebuah gagasan di otaknya. Pada suatu malam bulan Juli 1923, dengan membawa semua uang di dalam saku baju setelan tuanya dari kain minyak berwarna abu-abu, pemuda kurus kering ini naik kereta api menuju Hollywood. Ia bertekad kuat untuk menjadi orang penting dalam dunia perfilman.
Ketika tiba di Hollywood, Walt Disney hanyalah satu di antara banyak orang yang mengharapkan mewujudkan cita-citanya. Kakaknya Ray telah tinggal di California beberapa waktu lamanya, dan ia dengan senang hati mengundang adiknya tinggal di rumahnya. Walt mulai mengunjungi studio-studio film satu per satu. Ia bersedia bekerja apa saja asal ada hubunganya dengan berfilman.
Untuk maju dalam suatu bidang keahlian khusus, orang harus masuk ke dalamnya apa pun pengorbanannya. Disney segera menyadari betapa sulitnya masuk ke studio-studio film Hollywood. Banyak orang lain sebelum dia telah melamar kerja, tetapi ditolak. Walt Disney tidak menjadi patah semangat karenanya. Kalau ada orang lain yang berhasil masuk, mengapa ia tidak? Di matanya, ada dua macam orang: Mereka yang merasa kalah dan terlantar bila mereka tak dapat menemukan pekerjaan dan mereka yang dapat mencari penghasilan dengan cara apa pun dalam masa sulit. Disney selalu berusaha keras agar termasuk dalam golongan kedua.
Pengalaman mengajar dia bahwa orang harus sepenuhnya mengandalkan diri sendiri. Ia kembali ke papan gambar dengan kemauan keras untuk mencari tempat bagi dirinya. Ia menggambar film-film komik dengan maksud dijual kepada pengusaha bioskop. Ia hanya menggunakan kembali pengalaman yang sudah diperolehnya di Kansas City dengan Laugh-O-Grams. Ada seorang pemilik gedung bioskop yang begitu tertarik sehingga ia membeli berseri-seri film komik. Ia bahkan memesan rangkaian cerita Alice in Wonderland yang telah mulai dibuat oleh Walt Disney di Kansas. Kepada Disney ditawarkan uang $1.500. Jumlah sebesar itu jauh lebih besar daripada yang diharapkan. Rangkaian seri Alice in Wonderland ini diputar berurutan sampai tiga tahun. Dengan hasil penjualannya Walt Disney bisa membeli rumah dan bahkan membangun studio filmnya sendiri. Sesudah film-film Alice in Wonderland, Walt ingin menciptakan sesuatu yang baru dan yang benar-benar orisinil. Maka lahirlah makhluk kecil cerdik yang disebutnya “Mickey Mouse”, nama yang diberikan oleh istri Disney, Lillian Bounds. Mickey Mouse dengan cepat menjadi bintang tenar di seluruh dunia, dan bahkan lebih terkenal daripada banyak bintang Hollywood. Walaupun demikian, pada mulanya para produser menyambut kedatangan Mickey dengan kurang bersemangat.
Kira-kira pada waktu itu, film berbicara mulai muncul dan orang mulai memboikot film bisu. Disney pun bereaksi. Dengan kelompok pembantunya, ia memperkenalkan suatu metode baru untuk mensikronkan suara dan animasi. Walt terus mencari teknik-teknik baru untuk memperbaiki kemahirannya. Ia menerapkan pula proses: “teknikolor” yang baru. Dengan teknik baru ini ia tidak perlu lagi menggunakan kombinasi dua warna. Dalam film Bambi, ia menggunakan 46 rona warna hijau untuk hutannya. Kartun berwarnanya yang pertama, Silly Symphony, membuat para penggemar film kegirangan.
Disney makin menyadari bahwa kalau ia mau terus berkarya dengan skala yang lebih besar, ia harus membangun suatu kelompok berotak cerdar, artinya ia harus mengelilingi dirinya dengan asisten-asisten orang pintar yang mampu menawarkan produk bermutu. Untuk memantapkan diri, kami tahu bahwa kami harus melatih sendiri para asisten.
Disney merasa bahwa para kartunis yang bekerja padanya terlalu sering menggunakan cara-cara tipu daya kuno. Ia tahu bahwa satu-satunya cara mengubah keadaan ini adalah dengan mengadakan kursus-kursus latihan bagi mereka. Tujuannya sederhana: memperbaiki mutu lukisan dan teknik animasi. Ketika perusahaannya terus bertambah besar, ia memutuskan pada tahun 1930 untuk mendirikan sekolahnya sendiri, tempat ia akan mengajarkan segala teknik animasi kartun kepada calon-calon kartunis. Sekolah itu segera mulai tampak seperti kebun binatang. Soalnya, untuk membuat tokoh-tokoh kartunnya lebih realistic Disney telah mengubah ruang kelasnya menjadi laboratorium biologi kehidupan nyata dengan berbagai binatang yang diamati oleh para siswa dalam aneka perilaku dan sikapnya selagi tidur, jaga, makan, dan lain-lain. Pengamatan ini akan membantu dia pula untuk membuat film-film dokumenter tentang keajaiban alam pada waktu yang akan datang. Pada tahun 1938, Disney memperkenalkan film animasi panjang tajuk karangannya yang pertama, Snow white. Untuk membuat film ini ia membutuhkan waktu dua tahun penuh kerja keras. Film tersebut merupakan salah satu karya besarnya.
Logo Walt Disney Pictures saat ini yang merupakan produsen film anak-anak dunia
Tidak lama sesudah itu, ia membangun studio film modern di Burbank, California. Di tempat itu ia akan mempekerjakan sebanyak 1.500 orang. Sampai di situ ia tampaknya telah mencapai apa yang diimpikannya. Setahap demi tahap ia menjadi apa yang diinginkannya dahulu. Saya hanya bekerja dengan baik kalau ada hambatanm yang harus kuatasi. Saya khawatir bila segala sesuatu berjalan dengan terlalu lancar karena saya takut terjadinya perubahan mendadak dalam situasi ini.
Setelah Perang Dunia II, Ray dan Walt Disney menerima beberapa kontrak dari ketentaraan untuk membuat film dokumenter dan poster perang. Begitu perang selesai, bisnis makin sibuk bagi Disney Studios, dan Walt semakin mencurahkan perhatiannya pada keahlian seninya. Ia sering bekerja sampai larut malam. Konon, ia sering membongkar-bongkar keranjang sampah kertasnya untuk melihat isinya. Pada keesokan harinya ia akan menyuruh aistennya untuk meneliti apa yang ditemukannya; katanya, potongan-potongan kertas ini sering kali mengandung gagasan besar. Pada masa itulah Walt Disney menciptakan kebanyakan film besarnya, antara lain Cinderella, Peter Pan dan Bambi.
Pada tahun 1950-an, impian fantasmagorik Walt Disney-Disneyland mulai berkembang. Pada waktu itu, semua temannya, terutama bankir-bankirnya, menyatakan bahwa proyek ini gila-gilaan. Sekali lagi, Disney akan menunjukkan bahwa impian manusia dapat menjadi kenyataan.
Gagasan menciptakan Disneyland muncul, ketika ia berjalan-jalan di taman dengan kedua putrinya, Sharon dan Diana. Ia membayangkan sebuah taman wisata sangat luas tempat anak-anak dapat bertemu dengan tokoh kartun yang mereka sayangi. Ketika Walt Disney akhirnya memutuskan untuk proyek tersebut, tidak ada seorang pun atau apa pun dapat mengubah keputusannya.
Disneyland tersebar di berbagai negara dunia dan sangat populer
Disneyland akhirnya terwujud di Anaheim, California, pada tahun 1955. Hari itu hari besar bagi Walt Disney. Ia berkata: Andaikata saya mendengarkan saya sendiri, tamanku ini tidak akan selesai. Inilah, akhirnya, sesuatu yang dapat saya sempurnakan terus-menerus. Pada tahun 1985, Disneyland menyambut pengunjungnya yang ke-250 juta. Ketika Walt Disney meninggal pada tahun 1966, bioskop kehilangan salah seorang penciptanya yang paling besar. Dua prinsip penting telah memotivasi seluruh hidupnya: melakukan apa yang dia nikmati dan percaya akan gagasan-gagasannya. Tanpa prinsip-prinsip ini, ia tak akan pernah menjadi Walt Disney yang besar: penerima 900 tanda kehormatan, 32 Oscar, lima Emmy, dan lima doktor honoris causa, perintis sejarah animasi dan salah seorang manusia terkaya di dunia. Ia telah mewujudkan impian-impiannya jauh melebihi harapannya yang paling muluk.
DAFTAR PUSTAKA
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Entrepreneur&ei=qdLrTOPCIsP48Ab93tBh&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=3&ved=0CDwQ7gEwAg&prev=/search%3Fq%3Dentrepreneur%26hl%3Did%26sa%3DX%26prmd%3Dinb
Blogtopsites. http://www.blogtopsites.com/outpost/f07916fc6cf5b78bec7efed3a9328c37. Diakses pada tanggal 23 November 2010.
Tugas Makalah Entrepreneur
Jika Balita Hiperaktif - Apa yang Bisa Kita Lakukan?
Seorang balita hiperaktif bisa sangat frustrasi, dan kadang-kadang bisa bahkan melelahkan. Lebih dari satu orang tua telah dilemparkan tangan di udara, benar-benar yakin apa yang harus dilakukan untuk membantu. Untungnya, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan ketika anak Anda hiperaktif.
Jika anak Anda sangat hiperaktif, Anda harus mendiskusikan hal ini dengan penyedia layanan kesehatan Anda. Ada kemungkinan bahwa anak Anda menderita dari Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Namun, sangat jarang untuk melihat diagnosis ADHD pada anak-anak di bawah usia 5. Bagian dari kesulitan dalam mendiagnosa ADHD pada tahap balita adalah bahwa sebagian besar balita umumnya sangat aktif, dan dapat sulit untuk membedakan antara tingkat aktivitas balita normal dan tingkat aktivitas balita dengan ADHD. Namun, dokter Anda mungkin dapat menawarkan anda beberapa nasihat bermanfaat, atau mengarahkan Anda kepada seorang ahli dalam Psikologi Anak, yang mungkin dapat benar mendiagnosa ADHD, dan dari sana menyarankan terapi yang tepat atau obat.
Salah satu hal terbaik yang dapat Anda lakukan untuk anak hiperaktif adalah untuk menemukan outlet positif untuk energinya. Jika dia tidak bisa berhenti bergerak tangannya, dia mendapatkan beberapa blok yang ia dapat membangun sesuatu dengan. Jika dia suka lari, membawanya ke taman dan dia melakukan lap. Menggunakan energi nya, bukan menekannya, seringkali jauh lebih efektif. Setelah balita pengeluaran sebagian dari energi ini, dia sering akan lebih siap untuk beberapa waktu tenang.
Orang tua dari anak hiperaktif juga dapat membuat usaha sadar untuk menjaga jumlah waktu yang anak hiperaktif mereka harus duduk diam atau tenang untuk minimum. Jelas ada waktu dan tempat di mana tidak sesuai untuk anak yang akan berjalan sekitar dan menjadi keras, tetapi orangtua dapat membatasi waktu tersebut. Mereka juga dapat menggunakan periode tersebut kegiatan, dengan waktu mereka hanya sebelum waktu tenang. Jika Anda tahu bahwa Anda akan pergi ke toko, misalnya, beri dia waktu untuk menjalankan sekitar halaman sebelum Anda pergi.
Sumber artikel :
Magic Bumi Inc. 2000-2010. My toodler is hyperactive, what can we do. http://www.thelaboroflove.com/articles/my-toddler-is-hyperactive-what-can-we-do/. Diakses pada tanggal 20 November 2010.
Psikologi Balita
Ada dua tahap dalam perkembangan anak yang membuang banyak orangtua: yang pertama adalah masa balita, dan yang kedua adalah remaja. Dalam setiap tahap, sebuah kekuatan hidup muncul yang mendorong anak untuk mendorong orang tuanya pergi. Tujuannya adalah kemerdekaan-remaja yang ingin berhenti menjadi anak, balita yang ingin berhenti menjadi bayi.
Dipecat oleh pidato baru dan mobilitas, balita rata-rata angin puyuh kegiatan, dan semuanya petualangan. Bayangkan selama satu menit apa harus seperti menjadi balita ... semuanya baru. Lemari dapur diisi dengan segala macam hal yang sangat menarik, tombol-tombol dan tombol-tombol pada VCR dan itu komputer ayah sangat menarik, bahkan saluran di bak mandi yang menarik sebagai air menghilang. Dan karena balita masih bayi, hampir semuanya terasa dan berbau. Balita bebas roh mutlak. Mereka tidak memiliki kepentingan dalam pelatihan toilet ini tidak mengganggu mereka sedikit untuk memiliki popok penuh. Dan melupakan kontrol diri, karena balita tidak memiliki hati nurani belum. Oh, mereka dapat mendengarkan 'tidak' ketika ibu ada di sana. Tetapi ibu saat yang tidak terlihat, balita melakukan apa yang mereka ingin lakukan. Mereka beroperasi terutama pada prinsip kesenangan: jika dirasakan baik dan menyenangkan, mereka ingin melakukannya.
Mengetahui psikologi anak kecil bisa pergi jauh ke arah mengubah tahap menantang hidup menjadi pengalaman indah. Berikut adalah beberapa tips untuk membantu Anda untuk mengelola dan menikmati balita Anda:
Sikap yang Tepat
Ini membantu untuk memiliki sikap yang benar selama tahap pengembangan. Selama ini, panggung, imajinasi kreativitas dan rasa ingin tahu sedang lahir, dan Anda perlu memahami bahwa anak Anda tidak seburuk yang ia mengeksplorasi dunianya. Tiba-tiba, ia tidak bayi lagi dan seluruh dunia terbuka baginya. Ini sangat menarik untuk anak begitu muda, bahwa ia telah hampir setiap kontrol diri dan tidak dapat mengatasi dengan frustrasi apapun.
Batas Anda 'No's'
Ini merupakan tahap mudah untuk membanjiri anak Anda dengan satu ton 'tidak', karena balita selamanya masuk ke hal. Tetapi jika hasil orangtua dengan cara ini, anak segera belajar untuk mengabaikan semua 'tidak'. Jadi anda bijaksana untuk membatasi 'tidak' ke daerah-daerah penting dari batita kehidupan. Untuk membatasi 'tidak,' membantu untuk anak-bukti rumah Anda. Sebagai contoh, tutup outlet listrik, disiapkan pasokan membersihkan tinggi dan keluar dari jangkauan, dasi bersama tombol-tombol pada kabinet stereo, menghapus cina mahal patung Anda dari ujung meja, tempat tanaman di ruangan lain sehingga tanah tidak dimakan atau menyebar ke seluruh rumah, menutupi ujung tajam meja kopi Anda dengan busa, dan mengunci pintu ruang bawah tanah sehingga anak Anda tidak jatuh menuruni tangga. Semakin Anda dapat anak-bukti rumah Anda, semakin bahagia Anda dan anak Anda akan menjadi. Saya juga menemukan bahwa penggunaan gerbang diupgrade sangat membantu pada anak-pemeriksaan rumah.
Memiliki Harapan Wajar
Waktu dan waktu lagi, aku melihat orang tua berharap terlalu banyak dari anak mereka dan kemudian meluncurkan ke dalam program hukuman ketika anak mereka tidak bisa memenuhi. Jangan memukul, menampar tangan, atau mencuci mulut di luar balita Anda dengan atau tempat lada sabun di lidahnya dan mengunci dirinya di kamarnya. Dan ingat, ketika anak Anda tersenyum saat Anda memarahi dia, dia tidak menentang Anda: balita Anda sering akan berpikir Anda sedang bermain permainan dengan dia.
Hindari Day Care berkepanjangan
Jika mungkin, hindari 11 jam penitipan lima hari seminggu. Balita perlu ikatan dengan orang tua mereka dan merasa dipuja selama tahap ini untuk tumbuh ... hari pekerja perawatan tidak akan memuja anak Anda dan senang dengan masing-masing prestasi baru. Saya menyadari bahwa beberapa keluarga memiliki beberapa pilihan, tapi melakukan apa yang Anda bisa untuk menghindari anak Anda menghabiskan hari 11 jam jauh dari ibu dan ayah. Sebagai contoh, beberapa orang tua mengandalkan kerabat atau kakek-nenek untuk mengambil anak mereka dari penitipan siang hari dan dengan demikian memperpendek waktu balita jauh dari keluarga.
Baca Sampai Pada Tahap Pembangunan
Aku tidak tahu kenapa, tapi banyak orangtua menghindari membaca tentang balita dan remaja. Ini adalah dua tahapan yang paling sulit dari orangtua, namun banyak orang tua memilih untuk sayap itu. Entah bagaimana, banyak orang tua berpikir pengasuhan keterampilan dan pengetahuan orangtua hal-hal yang Anda dilahirkan dengan, dan bahwa tiba-tiba ketika Anda menjadi orang tua, Anda akan tahu apa yang harus dilakukan. Salah! Parenting adalah equalizer besar. Tidak peduli apakah Anda presiden perusahaan atau mengemudi bis, kita semua harus belajar bagaimana orang tua dan apa yang diharapkan pada tahapan yang berbeda.
sumber artikel:
Kenneth N. Condrell, Ph.D. 2010. Psikologi Balita. http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.fisher-price.com/fp.aspx%3Fst%3D10%26e%3Dparentresourceexpertadvice%26content%3D38344. diakses pada tanggal 20 November 2010.
Tugas Makalah Motivasi
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan kepada kami sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang sangat sederhana ini.
Makalah ini membahas tentang definisi motivasi, teori-teori motivasi, dan beberapa tips untuk memotivasi diri.
Pada akhirnya, saya berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan kita mengenai motivasi pada umumnya.
Terima kasih saya sampaikan kepada semua pihak yang telah banyak membantu dan memberikan masukan-masukan yang sangat berarti bagi penyelesaian makalah ini.
Saya menyadari makalah ini masih perlu disempurnakan lagi. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari para pembaca.
Jakarta, 09 November 2010
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Mengetahui serta meningkatkan pandangan kita terhadap motivasi yang dapat berguna dalam meningkatkan semangat belajar.
BAB II
PEMBAHASAN
A.Pengertian Motivasi
Motivasi adalah proses yang menjelaskan intensitas, arah, dan ketekunan seorang individu untuk mencapai tujuannya. Tiga elemen utama dalam definisi ini adalah intensitas, arah, dan ketekunan.
Dalam hubungan antara motivasi dan intensitas, intensitas terkait dengan dengan seberapa giat seseorang berusaha, tetapi intensitas tinggi tidak menghasilkan prestasi kerja yang memuaskan kecuali upaya tersebut dikaitkan dengan arah yang menguntungkan organisasi. Sebaliknya elemen yang terakhir, ketekunan, merupakan ukuran mengenai berapa lama seseorang dapat mempertahankan usahanya
B.Teori – teori Motivasi
Motivasi merupakan sebuah konsep yang luas (diffuse), dan seringkali dikaitkan dengan faktor-faktor lain yang mempengaruhi energi dan arah aktivitas manusia, misalnya minat (interest), kebutuhan (need), nilai (value), sikap (attitude), aspirasi, dan insentif (Gage & Berliner, 1984).
Dengan pengertian istilah motivasi seperti tersebut di atas, kita dapat mendefinisikan motivasi belajar siswa, yaitu apa yang memberikan energi untuk belajar bagi siswa dan apa yang memberikan arah bagi aktivitas belajar siswa.
Secara umum, teori-teori tentang motivasi dapat dikelompokkan berdasarkan sudut pandangnya, yaitu behavioral, cognitive, psychoanalytic, humanistic, social learning, dan social cognition.
1.Teori-teori Behavioral
Robert M. Yerkes dan J.D. Dodson, pada tahun 1908 menyampaikan Optimal Arousal Theory atau teori tentang tingkat motivasi optimal, yang menggambarkan hubungan empiris antara rangsangan (arousal) dan kinerja (performance). Teori ini menyatakan bahwa kinerja meningkat sesuai dengan rangsangan tetapi hanya sampai pada titik tertentu; ketika tingkat rangsangan menjadi terlalu tinggi, kinerja justru menurun, sehingga disimpulkan terdapat rangsangan optimal untuk suatu aktivitas tertentu (Yerkes & Dodson, 1908).
Pada tahun 1943, Clark Hull mengemukakan Drive Reduction Theory yang menyatakan bahwa kebutuhan biologis dan pemuasan kebutuhan biologis adalah penting dan menempati posisi sentral dalam seluruh kegiatan manusia, sehingga stimulus dalam belajar pun hampir selalu dikaitkan dengan kebutuhan biologis, walaupun respon yang muncul mungkin bermacam-macam bentuknya (Budiningsih, 2005). Masih menurut Hull, suatu kebutuhan biologis pada makhluk hidup menghasilkan suatu dorongan (drive) untuk melakukan aktivitas memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga meningkatkan kemungkinan bahwa makhluk hidup ini akan melakukan respon berupa reduksi kebutuhan (need reduction response). Menurut teori Hull, dorongan (motivators of performance) dan reinforcement bekerja bersama-sama untuk membantu makhluk hidup mendapatkan respon yang sesuai (Wortman, 2004). Lebih jauh Hull merumuskan teorinya dalam bentuk persamaan matematis antara drive (energi) dan habit (arah) sebagai penentu dari behaviour (perilaku) dalam bentuk:
Behaviour = Drive × Habit
Karena hubungan dalam persamaan tersebut berbentuk perkalian, maka ketika drive = 0, makhluk hidup tidak akan bereaksi sama sekali, walaupun habit yang diberikan sangat kuat dan jelas (Berliner & Calfee, 1996).
Pada periode 1935 - 1960, Kurt Lewin mengajukan Field Theory yang dipengaruhi oleh prinsip dasar psikologi Gestalt. Lewin menyatakan bahwa perilaku ditentukan baik oleh person (P) maupun oleh environment (E):
Behaviour = f(P, E)
Menurut Lewin, besar gaya motivasional pada seseorang untuk mencapai suatu tujuan yang sesuai dengan lingkungannya ditentukan oleh tiga faktor: tension (t) atau besar kecilnya kebutuhan, valensi (G ) atau sifat objek tujuan, dan jarak psikologis orang tersebut dari tujuan (e).
Force = f(t, G)/e
Dalam persamaan Lewin di atas, jarak psikologis berbanding terbalik dengan besar gaya (motivasi), sehingga semakin dekat seseorang dengan tujuannya, semakin besar gaya motivasinya. Sebagai contoh, seorang pelari yang sudah kelelahan melakukan sprint ketika ia melihat atau mendekati garis finish. Teori Lewin memandang motivasi sebagai tension yang menggerakkan seseorang untuk mencapai tujuannya dari jarak psikologis yang bervariasi (Berliner & Calfee, 1996).
2. Teori-teori Cognitive:
Pada tahun 1957 Leon Festinger mengajukan Cognitive Dissonance Theory yang menyatakan jika terdapat ketidakcocokan antara dua keyakinan, dua tindakan, atau antara keyakinan dan tindakan, maka kita akan bereaksi untuk menyelesaikan konflik dan ketidakcocokan ini. Implikasi dari hal ini adalah bahwa jika kita dapat menciptakan ketidakcocokan dalam jumlah tertentu, ini akan menyebabkan seseorang mengubah perilakunya, yang kemudian mengubah pola pikirnya, dan selanjutnya mengubah lebih jauh perilakunya (Huitt, 2001).
Teori kedua yang termasuk dalam teori-teori cognitive adalah Atribution Theory yang dikemukakan oleh Fritz Heider (1958), Harold Kelley (1967, 1971), dan Bernard Weiner (1985, 1986). Teori ini menyatakan bahwa setiap individu mencoba menjelaskan kesuksesan atau kegagalan diri sendiri atau orang lain dengan cara menawarkan attribut-atribut tertentu. Atribut ini dapat bersifat internal maupun eksternal dan terkontrol maupun yang tidak terkontrol seperti tampak pada diagram berikut.
Internal Eksternal
Tidak terkontrol Kemampuan (ability) Keberuntungan (luck)
Terkontrol Usaha (effort) Tingkat kesulitan tugas
Dalam sebuah pembelajaran, sangat penting untuk membantu siswa mengembangkan atribut-diri usaha (internal, terkontrol). Jika siswa memiliki atribut kemampuan (internal, tak terkontrol), maka begitu siswa mengalami kesulitan dalam belajar, siswa akan menunjukkan perilaku belajar yang melemah (Huitt, 2001).
Pada tahun 1964, Vroom mengajukan Expectancy Theory yang secara matematis dituliskan dalam persamaan: Motivation = Perasaan berpeluang sukses (expectancy) × Hubungan antara sukses dan reward (instrumentality) × Nilai dari tujuan (Value)
Karena dalam rumus ini yang digunakan adalah perkalian dari tiga variabel, maka jika salah satu variabel rendah, motivasi juga akan rendah. Oleh karena itu, ketiga variabel tersebut harus selalu ada supaya terdapat motivasi. Dengan kata lain, jika seseorang merasa tidak percaya bahwa ia dapat sukses pada suatu proses belajar atau ia tidak melihat hubungan antara aktivitasnya dengan kesuksesan atau ia tidak menganggap tujuan belajar yang dicapainya bernilai, maka kecil kemungkinan bahwa ia akan terlibat dalam aktivitas belajar.
3. Teori-teori Psychoanalytic
Salah satu teori yang sangat terkenal dalam kelompok teori ini adalah Psychoanalytic Theory (Psychosexual Theory) yang dikemukakan oleh Freud (1856 - 1939) yang menyatakan bahwa semua tindakan atau perilaku merupakan hasil dari naluri (instinct) biologis internal yang terdiri dari dua kategori, yaitu hidup (sexual) dan mati (aggression). Erik Erikson yang merupakan murid Freud yang menentang pendapat Freud, menyatakan dalam Theory of Socioemotional Development (atau Psychosocial Theory) bahwa yang paling mendorong perilaku manusia dan pengembangan pribadi adalah interaksi sosial (Huitt, 1997).
4. Teori-teori Humanistic
Teori yang sangat berpengaruh dalam teori humanistic ini adalah Theory of Human Motivation yang dikembangkan oleh Abraham Maslow (1954). Maslow mengemukakan gagasan hirarki kebutuhan manusia, yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu deficiency needs dan growth needs. Deficiency needs meliputi (dari urutan paling bawah) kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan akan cinta dan rasa memiliki, dan kebutuhan akan penghargaan. Dalam deficiency needs ini, kebutuhan yang lebih bawah harus dipenuhi lebih dulu sebelum ke kebutuhan di level berikutnya. Growth needs meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan estetik, kebutuhan aktualisasi diri, dan kebutuhan self-transcendence. Menurut Maslow, manusia hanya dapat bergerak ke growth needs jika dan hanya jika deficiency needs sudah terpenuhi. Hirarki kebutuhan Maslow merupakan cara yang menarik untuk melihat hubungan antara motif manusia dan kesempatan yang disediakan oleh lingkungan (Atkinson, 1983).
Teori Maslow mendorong penelitian-penelitian lebih lanjut yang mencoba mengembangkan sebuah teori tentang motivasi yang memasukkan semua faktor yang mempengaruhi motivasi ke dalam satu model (Grand Theory of Motivation), misalnya seperti yang diusulkan oleh Leonard, Beauvais, dan Scholl (1995). Menurut model ini, terdapat 5 faktor yang merupakan sumber motivasi, yaitu 1)instrumental motivation (reward dan punishment), 2)Intrinsic Process Motivation (kegembiraan, senang, kenikmatan), 3)Goal Internalization (nilai-nilai tujuan), 4)Internal Self-Concept yang didasarkan pada motivasi, dan 5) External Self-Concept yang didasarkan pada motivasi (Leonard, et.al, 1995).
5. Teori-teori Social Learning
Social Learning Theory (1954) yang diajukan oleh Julian Rotter menaruh perhatian pada apa yang dipilih seseorang ketika dihadapkan pada sejumlah alternatif bagaimana akan bertindak. Untuk menjelaskan pilihan, atau arah tindakan, Rotter mencoba menggabungkan dua pendekatan utama dalam psikologi, yaitu pendekatan stimulus-response atau reinforcement dan pendekatan cognitive atau field. Menurut Rotter, motivasi merupakan fungsi dari expectation dan nilai reinforcement. Nilai reinforcement merujuk pada tingkat preferensi terhadap reinforcement tertentu (Berliner & Calfee, 1996).
6. Teori Social Cognition
Tokoh dari Social Cognition Theory adalah Albert Bandura. Melalui berbagai eksperimen Bandura dapat menunjukkan bahwa penerapan konsekuensi tidak diperlukan agar pembelajaran terjadi. Pembelajaran dapat terjadi melalui proses sederhana dengan mengamati aktivitas orang lain. Bandura menyimpulkan penemuannya dalam pola 4 langkah yang mengkombinasikan pandangan kognitif dan pandangan belajar operan, yaitu 1)Attention, memperhatikan dari lingkungan, 2)Retention, mengingat apa yang pernah dilihat atau diperoleh, 3)Reproduction, melakukan sesuatu dengan cara meniru dari apa yang dilihat, 4)Motivation, lingkungan memberikan konsekuensi yang mengubah kemungkinan perilaku yang akan muncul lagi (reinforcement and punishment) (Huitt, 2004).
C. Teori Curiosity Berlyne
Pada tahun 1960 Berlyne mengemukakan sebuah Teori tentang Curiosity atau rasa ingin tahu. Menurut Berlyne, ketidakpastian muncul ketika kita mengalami sesuatu yang baru, mengejutkan, tidak layak, atau kompleks. Ini akan menimbulkan rangsangan yang tinggi dalam sistem syaraf pusat kita. Respon manusia ketika menghadapi suatu ketidakpastian inilah yang disebut dengan curiosity atau rasa ingin tahu. Curiosity akan mengarahkan manusia kepada perilaku yang berusaha mengurangi ketidakpastian (Gagne, 1985).
Dalam pembelajaran Sains, ketika guru melakukan demonstrasi suatu eksperimen yang memberikan hasil yang tidak terduga, hal ini akan menimbulkan konflik konseptual dalam diri siswa, dan ini akan memotivasi siswa untuk mengerti mengapa hasil eksperimen tersebut berbeda dengan apa yang dipikirkannya. Dengan demikian, keadaan ketidakpastian yang diciptakan oleh guru telah menimbulkan curiosity siswa, dan siswa akan termotivasi untuk mengurangi ketidakpastian dalam dirinya tersebut. Dapat disimpulkan bahwa curiosity merupakan hal penting dalam meningkatkan motivasi. Sejarah juga membuktikan bahwa curiosity memiliki banyak peran dalam kehidupan para penemu (inventor), ilmuwan, artis, dan orang-orang yang kreatif.
Salah satu metode pembelajaran yang melibatkan curiosity siswa adalah inquiry teaching. Dalam metode ini, siswa lebih banyak ditanya daripada diberikan jawaban. Dengan mengajukan pertanyaan, bukan hanya pernyataan-pernyataan, curiosity siswa akan meningkat karena siswa mengalami ketidakpastian terhadap jawaban pertanyaan-pertanyaan tersebut (Gagne, 1985).
D. Hipotesis
Berdasarkan paparan teori-teori di atas, dapat diambil suatu hipotesis bahwa terdapat kaitan yang erat antara peningkatan motivasi belajar siswa terhadap penerapan metode inquiry dalam pembelajaran Sains.
III. Diskusi
Seperti yang telah diteliti oleh Haury (Haury, 1993), salah satu manfaat yang dapat diperoleh dari metode inquiry adalah munculnya sikap keilmiahan siswa, misalnya sikap objektif, rasa ingin tahu yang tinggi, dan berpikir kritis, Jika metode inquiry dapat mempengaruhi sikap keilmiahan siswa, maka muncul pertanyaan apakah metode ini juga dapat mempengaruhi motivasi belajar dalam diri siswa? Sesuai dengan teori curiosity Berlyne, rasa ingin tahu yang dimiliki siswa akan memberikan motivasi bagi siswa tersebut untuk mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang dihadapinya; yang tidak lain adalah motivasi untuk belajar. Dengan sikap keilmiahan yang baik, konsep-konsep dalam Sains lebih mudah dipahami oleh siswa. Begitu juga, dengan motivasi belajar yang tinggi, kegiatan pembelajaran Sains juga menjadi lebih mudah mencapai tujuannya, yaitu pemahaman konsep-konsep Sains. Jadi, tampaknya ada hubungan yang kuat antara motivasi belajar dengan sikap keilmiahan yang terbentuk sebagai akibat dari penerapan metode inquiry.
Rasa ingin tahu yang tinggi dapat dikaitkan dengan teori Maslow, yang menyatakan bahwa manusia memiliki kebutuhan yang salah satunya kebutuhan untuk mengetahui dan kebutuhan untuk memahami. Oleh karena itu, metode inquiry yang biasa diterapkan dalam pembelajaran Sains secara tidak langsung sebenarnya mencoba memenuhi salah satu kebutuhan manusia tersebut.
Seperti yang telah diuraikan dalam deskripsi teoretik di depan, komponen pertama dalam metode inquiry adalah question atau pertanyaan. Dalam pandangan teori-teori motivasi behavioral, pertanyaan-pertanyaan yang diajukan guru dapat diartikan sebagai rangsangan (arousal) atau dorongan (drive). Adanya rangsangan dan dorongan ini menyebabkan siswa termotivasi untuk meresponnya melalui kegiatan ilmiah, yaitu mencari jawaban dari pertanyaan. Kegiatan ilmiah yang dilakukan, sesuai teori Hull tidak lain adalah upaya untuk mengurangi dorongan atau drive.
Yang perlu diperhatikan dalam memberikan pertanyaan kepada siswa adalah bahwa ada rangsangan optimal untuk suatu aktivitas tertentu sesuai dengan Optimal Arousal Theory. Sebab, jika rangsangan yang diberikan terlalu tinggi, maka motivasi siswa justru dapat turun kembali. Harus juga dipertimbangkan apa yang oleh Field Theory disebut sebagai jarak psikologis ke suatu tujuan; dalam memberikan pertanyaan, sebaiknya “jarak” antara pengetahuan yang telah dimiliki oleh siswa dengan jawaban yang diharapkan tidak terlalu jauh, supaya motivasi untuk menjawab pertanyaan tersebut besar karena jarak psikologis tersebut berbanding terbalik dengan motivasi.
Dalam pandangan teori-teori motivasi Cognitive, memberikan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam pembelajaran Sains dengan metode inquiry sama artinya dengan menciptakan ketidakcocokan (konflik) antara apa yang dipikirkan oleh siswa dengan apa yang seharusnya menjadi jawaban pertanyaan-pertanyaan tersebut. Cognitive Dissonance Theory menyiratkan bahwa jika guru dapat menciptakan konflik-konflik tersebut, maka siswa akan berusaha (termotivasi) untuk mengubah perilakunya, yang kemudian mengubah pola pikirnya.
Sementara menurut Expectation Theory, jika seseorang merasa tidak percaya bahwa ia dapat sukses pada suatu proses belajar atau ia tidak melihat hubungan antara aktivitasnya dengan kesuksesan atau ia tidak menganggap tujuan belajar yang dicapainya bernilai, maka kecil kemungkinan bahwa ia akan terlibat dan termotivasi dalam aktivitas belajar. Oleh karena itu, jika metode inquiry diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa, pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru kepada siswa memiliki batasan-batasan tertentu, misalnya siswa harus merasa dapat menjawab pertanyaan tersebut.
Pertanyaan-pertanyaan yang disyaratkan dalam metode pembelajaran Inquiry, yang oleh Garton disebut sebagai pertanyaan essential, antara lain harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut (Garton, 2005).
• dapat ditanyakan berulang-ulang
• menunjukkan kepada siswa hubungan antara beberapa konsep dalam sebuah subjek
• muncul dari usaha untuk belajar lebih jauh mengenai kehidupan, berupa pertanyaan umum dan membuka pertanyaan-pertanyaan lebih jauh
• menuntun pada konsep utama subjek tertentu, untuk menjawab pertanyaan bagaimana kita mengetahuinya atau mengapa
• memberikan stimulus dan menumbuhkan minat untuk menyelidiki; melibatkan siswa dan menimbulkan curiosity
• melibatkan level berpikir yang lebih tinggi
• tidak dapat langsung dijawab
• tidak dapat dijawab hanya dengan satu kalimat
Contoh pertanyaan essential antara lain:
• “Apa yang menyebabkan sebuah zat disebut zat padat, zat cair, atau gas?”
• “Darimana datangnya ayam dan bagaimana cara kerja telur ayam sehingga bisa menjadi ayam?”
• “Mengapa bentuk bulan berubah-ubah?”
Dalam proses pembelajaran, guru dan siswa bersama-sama mengembangkan pertanyaan-pertanyaan lain, yang oleh Garton disebut pertanyaan unit, untuk menjawab pertanyaan essential. Ciri pertanyaan unit antara lain:
• menanyakan konsep-konsep apa saja yang terdapat dalam subjek pertanyaan essential
• membantu siswa menjawab pertanyaan essential secara lebih spesifik
Contoh pertanyaan unit antara lain:
• Apa saja contoh zat padat, zat cair, dan gas?
• Apakah ciri-ciri zat padat, zat cair, dan gas?
Komponen kedua dan ketiga dalam metode inquiry adalah student engangement (keterlibatan) dan cooperative interaction (interaksi kerjasama). Kedua hal ini akan dibahas bersamaan karena memiliki kedekatan. Keterlibatan siswa dan interaksi kerjasama dapat ditinjau berdasarkan teori-teori motivasi Psychoanalitic, Humanistic, dan Social Cognition.
Dalam pandangan Theory of Socioemotional Development, yang paling mendorong atau memotivasi perilaku manusia dan pengembangan pribadi adalah interaksi sosial. Dalam pembelajaran dengan metode inquiry, ketika siswa merasa dilibatkan oleh guru (lingkungan) dalam proses menjawab pertanyaan-pertanyaan dan melakukan interaksi dengan sesama siswa melalui kerja kelompok, maka perilaku dan kepribadiannya berubah ke arah yang lebih baik, yaitu ikut aktif terlibat dalam kegiatan dan mau bekerjasama. Supaya keterlibatan dan kerjasamanya dapat diterima oleh lingkungan, maka ia harus menyiapkan diri sebaik mungkin, misalnya dengan membaca banyak buku teks. Artinya, motivasi belajar siswa meningkat.
Dalam pandangan teori Maslow, manusia memiliki kebutuhan akan penghargaan dan aktualisasi diri. Kesempatan siswa untuk terlibat dan bekerjasama dalam sebuah pembelajaran dengan metode inquiry dapat dikatakan sebagai kesempatan untuk memenuhi dua kebutuhan - penghargaan dan aktualisasi diri - tersebut. Dengan demikian, metode inquiry memberikan ruang bagi siswa untuk pemenuhan kebutuhannya, sehingga siswa pun akan memiliki motivasi yang tinggi, tentu saja motivasi dalam belajar.
Keterlibatan dan interaksi kerjasama dalam pembelajaran Sains dengan metode inquiry juga dapat ditinjau berdasarkan teori Social Cognition, yang menyatakan bahwa proses pembelajaran dapat terjadi antara lain melalui attention dan motivation. Attention, artinya siswa memperhatikan lingkungan melalui keterlibatannya. Motivation, artinya lingkungan memberikan konsekuensi yang mengubah kemungkinan perilaku. Contoh konsekuensi adalah dianggap tidak aktif terlibat dan tidak dapat bekerjasama. Untuk menghindari konsekuensi ini, siswa termotivasi untuk belajar sehingga konsekuensi yang diperoleh adalah konsekuensi yang positif.
Komponen keempat dalam metode inquiry adalah performance evaluation. Performance evaluation dapat ditinjau dari Expectation Theory yang menyatakan bahwa motivasi merupakan fungsi dari expectation, reward, dan nilai. Dalam performance evaluation, siswa akan berusaha sebaik-baiknya dengan expectancy mendapatkan reward (misalnya nilai yang baik). Dengan demikian, sesuai teori ini motivasi siswa akan meningkat karena metode inquiri mengandung performance evaluation. Hal sebaliknya dapat dinyatakan bahwa motivasi siswa akan rendah dalam suatu pembelajaran yang tidak memasukkan unsur performance evaluation di dalamnya.
Mirip dengan Expectation Theory, Social Learning Theory juga menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi motivasi seseorang adalah expectation dan nilai reinforcement. Dengan demikian, melalui performance evaluation ini motivasi siswa akan meningkat karena expectation siswa yang tinggi.
Berdasarkan teori Maslow, dalam performance evaluation siswa diberi kesempatan untuk memenuhi kebutuhan akan penghargaan dan kebutuhan aktualisasi diri. Artinya, adanya kesempatan ini menyebabkan motivasi siswa meningkat agar dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
Komponen kelima dalam metode inquiry adalah Variety of Resources. Komponen ini dapat dikaitkan dengan teory Curiosity Berlyne yang menyimpulkan bahwa curiosity meningkatkan motivasi belajar siswa. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan guru menimpulkan ketidakpastian atau konflik konseptual dalam diri siswa. Konflik konseptual ini akan menimbulkan rasa ingin tahu yang besar dalam diri siswa. Untuk menjawab rasa ingin tahunya, siswa harus memiliki banyak pengetahuan, yang dapat diperoleh dari berbagai macam sumber belajar. Artinya, dalam metode inquiry sebenarnya guru menciptakan curiosity siswa, yang meningkatkan motivasi belajarnya, dan guru kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk memuaskan rasa ingin tahunya tersebut melalui berbagai macam sumber belajar. Tentu saja, peranan guru sangat penting dalam memilihkan sumber belajar yang tepat agar siswa tidak terlalu lama dalam keadaan “belum menemukan jawaban”, karena hal ini dapat menurunkan kembali motivasinya.
C. Kalau Bisa Optimis Mengapa Mesti Pesimis?
Ketika rasa rendah diri dan pesimis melingkupi ruang hati kita, katakanlah dengan penuh keyakinan bahwa diri kita adalah anugerah terindah yang diciptakan oleh Tuhan ke muka bumi ini. Diri kita inin indah, apalagi kita sendiri mampu mengakuinya. Rasa optimis dan percaya diri tidak akan hadir kepada orang-orang yang selalu memandang rendah diri sendiri. Rasa optimis hanya akan hadir kepada mereka yang berbahagia dengan kelebihan berikut kekurangan dirinya.
Setiap manusia punya kuasa, bukannya tidak berdaya. Kita punya kuasa untuk mematuhi, sama besarnya dengan kuasa untuk tidak mematuhinya. Pemegang keputusan tertinggi terhadap pilihan yang akan kita buat dalam hidup ini, adalah “diri kita sendiri”. Orang lain memang bisa mempengaruhi keputusan hidup kita, tetapi pilihan apakah kita mau terpengaruh atau tidak adalah diri kita sendiri.
Jangan pernah menyerah terhadap kesedihan dan penderitaan yang “saat ini” menimpa diri kita. Yakinlah ketika kita mampu melampauinya, “tidak lama lagi” kita akan mampu melihat bahwa ada hikmah dan berkah yang indah dari setiap kesedihan dan penderitaan yang kita alami.
Kita tidak akan pernah mampu mengubah warna dunia dengan memaksa orang lain mengikuti warna yang kita inginkan. Itu dikarenakan kaca mata yang dipakai orang lain pakai. Maka apabila kita ingin mengubah warna dunia mulailah dari diri kita sendiri. Berbahagialah dengan keberadaan diri kita, maka dunia akan lebih indah bersama keberadaan kita.
Apabila kebencian diubah menjadi cinta, maka hukum penolakan akan digantikan dengan hukum penerimaan. Jangan pernah mengerami rasa dendam di dalam hati kita. Karena rasa dendam lebih kuat dibandingkan rasa cinta. Begitu rasa dendam kepada orang lain menguasai hati, kita akan sangat sulit berkonsentrasi untuk memberdayakan diri kita sendiri.
Kesadaran adalah perasaan. Perasaan adalah kekuatan maha dasyat yang bisa dipakai setiap saat, untuk kebaikan atau keburukan, tergantung pilihan kita. Untuk itulah kita perlu selalu mencermati perasaan kita. Apakah domain ke arah positif atau negatif? Apabila perasaan negatif mulai muncul, “waspadalah”, karena itulah awal mula kegagalan hidup kita. Mulailah hari-hari kita dengan rasa optimis, maka hari-hari kita akan lebih indah.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulannya adalah motivasi adalah proses yang menjelaskan intensitas, arah, dan ketekunan seorang individu untuk mencapai tujuannya. Tiga elemen utama dalam definisi ini adalah intensitas, arah, dan ketekunan. Terdapat beberapa teori motivasi.
DAFTAR PUSTAKA
Wikipedia. 2010. Motivasi. http://id.wikipedia.org/wiki/Motivasi. diakses pada tanggal 09 November 2010.
Robbins, Stephen P.; Judge, Timothy A. (2008). Perilaku Organisasi Buku 1, Jakarta: Salemba Empat. Hal.222-232
Tunggarawae. 2008. Teori-teori motivasi. http://tunggarawae.multiply.com/journal/item/16/Teori_-_teori_Motivasi. diakses pada tanggal 10 November 2010.
Budiningsih, Asri, C. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta, Penerbit Rineka Cipta.
Gage, N.L. & Berliner, David, C. (1984). Educational Psychology 3rd Ed. Boston, Houghton Mifflin Company.
Gagne, Ellen, D., 1985. The Cognitive Psychology of School Learning. Boston, Little, Brown and Company
Garton, Janetta., 2005. Inquiry-Based Learning. Willard R-II School District, Technology Integration Academy.
____. 2001. Motivation to Learn: An Overview. Educational Psychology Interactive. Valdosta, Valdosta State University
Margaretha Rini Purwaningsih. 2010. Sukses ada di genggamanku. jawa tengah: Damar media publishing.
My Pinky Mickey
Universal Studios Singapore
ini beberapa gambar menarik yang saya ambil sewaktu di universal studio, ketika di lokasii seperti pyramid saya ingin berfoto, tiba-tiba ada orang bertubuh tinggi yang berjalan mendekat, karena saya agak takut akhirnya saya hanya berani mengambil fotonya dari jauh, tidak berani berfoto di sebelahnya seperti gambar yang pertama, karena wajahnya agak menakutkan, dan sama sekali tidak tersenyum, beberapa anak-anak pun ada yang takut mendekat, malah jalannya agak menjauh saking takutnya.. haha.. padahal sebenarnya dia hanya menyesuaikan dengan tema'nya 'revenge of the mummy'.. kalau gambar yang pertama agak lucuu jadi saya ikut berfoto.. =)
Sweet Frame Photos
Frame cokelat ini hadiah ulang tahun dari teman saya pada waktu sma. Waktu jalan-jalan, Karena saya bilang frame ini lucuu.. teman saya diam-diam kembali ke toko itu dan membeli frame ini.. Saya beri judul ‘sweet frame photos’ karena frame ini bentuknya seperti cokelat yang bisa di makan, manis manis gitu..
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Setelah melepas Nintende DSi XL yang berukuran 'raksasa' pada Maret lalu, Nintendo kini tengah sibuk mempersiapkan terobosan selanjutnya. Ia adalah Nintendo DS tiga dimensi, 3DS, yang dirumorkan akan melenggang pada Oktober 2010.
Kabar ini sendiri dilontarkan oleh situs game asal Inggris, CVG. Tak ayal, kabar tersebut cukup membuat analis pasar terkejut. Sebab, lebih cepat dua bulan dari masa liburan akhir tahun yang jatuh pada bulan Desember.
Kagetnya para analis pasar ini cukup beralasan. Sebab, masa liburan itu berdekatan dengan hari Natal dan Tahun Baru. Dimana pada masa itu konsol game bak menjadi primadona lantaran menjadi pilihan hadiah bagi anak-anak.
"Ini mengejutkan, kami kira produk ini (3DS-red) akan dirilis mendekati hari Natal," ujar sumber yang membocorkan kabar ini ke CVG.
"Namun ini juga bisa menjadi keuntungan tersendiri bagi Nintendo, karena produk itu akan lebih dulu diingat dan ada di pikiran orang-orang ketika masa liburan tiba," lanjutnya, dikutip detikINET dari Gamespot, Rabu (21/4/2010).
Nintendo sendiri sebelumnya diprediksi akan memamerkan konsol handheld tiga dimensinya itu pada gelaran Electronic Entertainment Expo yang berlangsung 15 Juni 2010. Namun dari laporan CVG tersebut, juga tidak disebutkan apakah Oktober yang dimaksud itu untuk jadwal peluncuran atau waktu pelepasan ke pasar global.
Nintendo 3DS disebutkan akan bisa memainkan semua game DS maupun DSi yang sudah ada saat ini. Berikut adalah beberapa spekulasi seputar Nintendo 3DS:
Akselerometer yang memungkinkan game berbasis gerakan seperti yang ada pada iPhone atau iPod Touch.
Layarnya akan memiliki resolusi yang cukup besar, diperkirakan akan mencapai 720p namun tidak 1080p.
Dua layar yang ada pada Nintendo 3DS akan digunakan juga sebagai satu layar besar.
Akses 3G lewat kartu SIM operator seluler untuk konten download.
Konten download mencakup buku elektronik, seperti yang kini ada pada DSi XL.
Nintendo DSi
Reinkarnasi Nintendo DS adalah Nintendo DSi. Dengan harga sekitar USD 170 atau sekitar Rp. 2jt-an.
Jika di Jepang beredar warna hitam dan putih, di Amrik nantinya akan hadir dengan pilihan warna hitam dan biru.
Dalam catatan tersebut, software DSiWare versi Amrik untuk Nintendo DSi akan tersedia juga dengan harga 2 Dollar saja atau setara dengan Rp. 24.000.
DSi ini dilengkapi dengan dua kamera 0,3 Megapixel, layar lebih lebar dan slot kartu SD yang baru dan speaker yang lebih bagus, akan tetapi tidak memiliki slot cartridge untuk Game Boy Advance seperti pada Nintendo DS atau DS Lite.
Cammie Dunaway, Vice President Eksekutif Penjualan dan Pemasaran Nintendo Amrik mengatakan “Bahkan sejak kedatangan Game Boy pertama, konsumen seluruh dunia beralih ke Nintendo untuk gadget game portablenya”. Dunaway juga menambahkan “Nintendo DSi dibangun berdasarkan pada komitmen Nintendo untuk membawa kesenangan dan kreativitas hiburan untuk semua orang, dan mengijinkan konsumen untuk meng-kostumasi dan membagi pengalaman mereka”.
Aplikasi DSiWare Nintendo akan tersedia di Amrik dan menawarkan banyak software yang dapat didownload menggunakan Nintendo DSi Points langsung dari sistem portable ini seperti halnya pada WiiWare nya Nintendo Wii.
Bersama dengan peluncuran Nintendo DSi ini juga akan diluncurkan game Rhythm Heaven pada 5 April mendatang. Game ini telah laris terjual sampai lebih dari 1,6 Juta copy sejak ada dipasaran Jepang pada bulan Juli tahun 2008.
sumber: http://www.detikinet.com/read/2010/04/21/153457/1342653/654/nintendo-3ds-keluar-oktober
http://www.beritateknologi.com/nintendo-dsi-hadir-di-amerika-5-april-2009/
Lebih kecil dari ipad
Produsen BlackBerry, Research In Motion (RIM) Kanada, akhirnya mengumpulkan perangkat baru berupa komputer tablet buatannya dalam ajang RIM Developer Conference di Sanfrancisco. Kalau sebelumnya sempat dirumorkan dengan nama BlackPad, tablet baru ini ternyata diberi nama BlackBerry Playbook.
Tablet playbook berlayar 7 inci, lebih kecil dari ipad buatan Apple dengan sistem operasi buatan QNX Software System yang diakusisi RIM pada awal tahun. Tidak seperti ipad yang tidak memiliki kamera, Playbook memiliki dua kamera di depan dan di belakang. Perangkat ini akan dirilis pada April 2011. Namun, RIM belum mengungkap harganya, hanya, menyatakan akan dijual dengan kisaran harga yang bersaing dengan ipad.
Tak ada koneksi seluler di perangkat ini, namun ada WiFi untuk mengakses internet. Meski tak bisa untuk menelpon, tablet ini bisa dihubungkan secara nirkabel melalui perangkat BlackBerry melalui koneksi WiFi sebagai layar kedua yang lebih lebar sehingga pengguna dapat melihat aktivitasnya saat menelpon. WiFi juga bisa digunakan untuk mengakses layanan seluler lewat BlackBerry.
Co-CEO RIM Jim Balsillie menyatakan perangkat tersebut dirancang sebagai produk standalone untuk memberikan pengalaman akses web secara sempurna. RIM tidak menerapkan pendekatan pendekatan aplikasi untuk mengakses berbagai layanan berbasis web termasuk Flash dengan perangkat Playbook ini. “artinya perangkat itu tak akan tergantung pada aplikasi pihak ketiga atau app,” ujar Balsillie.
Playbook tidak dirancang sebagai perangkat konsumer yang akan dijual secara ritel. RIM bakal memposisikan produk tersebut sebagai perangkat untuk kalangan enterprise untuk kebutuhan bisnis. Sebelumnya, Cisco juga merilis tablet untuk enterprise yang diberi nama Cius.
sumber: Tribun Batam
Psikologi Warna
Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, hijau, kuning dan biru. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat ayng berbeza-beza. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.
MERAH
Merah:
Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberahian.
1.Merah Terang :
Warna ini melambangkan kekuatan kemahuan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
2.Merah Jambu :
Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.
BIRU
Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.
1.Biru Tua :
Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Ramai kawan.
2.Biru Muda :
Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap.
KUNING
Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.
1.Kuning Terang :
Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya.
HIIJAU
Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.
ABU-ABU & HITAM
1.ABU-ABU :
Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral.
2.HITAM :
Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan kerananya memberi kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerosakkan dan kepunahan.
COKLAT & UNGU
1.COKLAT :
Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.
2.UNGU :
Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan.
sumber: http://ardimalaysia.tripod.com/Warna.htm
Lama Menonton TV Sebabkan Masalah Psikologi Anak
Dalam sebuah studi yang melibatkan sekitar 1.013 anak berusia di antara 10-11 tahun, ditemukan bahwa mereka yang menonton televisi, menatap layar komputer, atau kombinasinya, lebih dari 2 jam per hari akan mengalami masalah psikologi.
Masalah psikologi yang dimaksud adalah kesulitan menjalin pertemanan, sulit berempati dengan teman, dan dilaporkan merasa tidak bahagia. Penelitian dilakukan dengan mengikatkan alat pengukur accelerometer, sebuah alat untuk mengukur aktivitas si anak setiap 10 detik selama ia terjaga selama 7 hari.
Kemudian para anak diminta untuk menceritakan seberapa lama mereka menonton televisi atua menggunakan komputer di luar waktu harus mengerjakan pekerjaan rumahnya. Mereka juga diminta menjawab pertanyaan seperti, seberapa sering mereka merasa tidak bahagia, mood berantakan, ingin menangis, atau kesepian.
Jawaban para responden ini dikombinasikan untuk memeroleh nilai keseluruhan yang mengindikasikan apakah si anak memiliki masalah signifikan.
Angie S. Page, PhD, dari University of Bristol di Inggris mengatakan bahwa tak ada hubungan antara waktu mereka bergerak atau tidak dengan kesehatan psikologi anak. Nampaknya apa yang dilakukan saat itulah yang penting. Misal, jika Anda memilih menonton televisi untuk hiburan, maka ini akan berkaitan dengan kesehatan mental yang negatif.
Dikutip dari WebMD, Page mengatkan bahwa kita tidak bisa mengandalkan aktivitas fisik untuk mengkompensasi lamanya waktu menatap layar televisi atau komputer. Menonton televisi atau bermain permainan komputer lebih dari 2 jam per hari sangat berhubungan dengan permasalahan psikologi, sulit menghormati orang lain, dan tingkat aktif anak.
Para orangtua harus mendorong anak untuk melakukan aktivitas fisik agar anaknya mengurangi waktu menonton televisi atau menatap layar komputer. Page menekankan bahwa studi tersebut memang menemukan konsekuensi pada anak yang menatap layar komputer dan televisi lebih dari dua jam, dalam hal fisik dan mental. Anak yang melakukan aktivitas fisik, secara umum dinilai memiliki kesehatan psikologi yang lebih sehat.
Sumber: kompas.com
Psikologi Lintas Budaya
Sementara psikologi lintas-budaya dan antropologi sering tumpang tindih, baik disiplin cenderung memfokuskan pada aspek yang berbeda dari suatu budaya. Sebagai contoh, banyak masalah yang menarik bagi psikolog yang tidak ditangani oleh antropolog, yang memiliki masalah mereka sendiri secara tradisional, termasuk topik-topik seperti kekerabatan, distribusi tanah, dan ritual. Ketika antropolog melakukan berkonsentrasi pada bidang psikologi, mereka fokus pada kegiatan dimana data dapat dikumpulkan melalui pengamatan langsung, seperti usia anak-anak di sapih atau praktek pengasuhan anak. Namun, tidak ada tubuh yang signifikan data antropologi pada banyak pertanyaan yang lebih abstrak sering ditangani oleh psikolog, seperti konsepsi budaya intelijen.
penelitian lintas budaya dapat menghasilkan informasi penting tentang banyak topik yang menarik bagi psikolog. Dalam salah satu studi yang paling terkenal, peneliti menemukan bukti bahwa proses persepsi manusia mengembangkan berbeda tergantung pada apa jenis bentuk dan sudut orang terpapar setiap hari di lingkungan mereka. Masyarakat yang tinggal di negara-negara seperti Amerika Serikat dengan bangunan banyak mengandung sudut 90 derajat rentan terhadap ilusi optik yang berbeda dari yang di desa pedesaan Afrika, di mana bangunan tersebut tidak norma. Studi-studi lintas budaya juga menemukan bahwa gejala gangguan psikologis yang paling bervariasi dari satu budaya ke yang lain, dan telah menyebabkan peninjauan kembali atas apa yang merupakan seksualitas manusia normal. Sebagai contoh, homoseksualitas, lama dianggap perilaku patologis di Amerika Serikat, disetujui dari dalam budaya lain dan bahkan didorong dalam beberapa sebagai outlet seksual yang normal sebelum menikah.
TKI Disiksa Majikan
Minimnya lapangan kerja sering kali menjadi masalah sosial dalam masyarakat. Akibat minimnya lapangan pekerjaan dan semakin sulitnya persaingan ekonomi dalam masyarakat kerap memaksa masyarakat berekonomi rendah lebih memilih menjadi TKI.
Tidak sedikit TKI ilegal yang disalurkan melalui agen-agen penyalur ilegal. Tidak sedikit pula yang telah tertipu pada agen-agen tersebut tetapi masih bersikeras (tidak kapok) menjadi TKI. Banyaknya cerita kesuksesan dari beberapa tetangga yang pernah menjadi TKI, yang bermajikan baik dan pulang dengan berbuah hasil kadang membuat seseorang ingin mencoba.
Padahal tidak sedikit juga yang pulang dengan tangan kosong tanpa gaji, serta mendapat siksaan dari sang majikan. Betapa mirisnya kasus-kasus yang kerap terjadi pada Tenaga Kerja Indonesia kita. Mendapat perlakuan buruk, ada yang diiris, disetrika, bahkan diperkosa. Hal ini mendapat sorotan dari banyak pihak, karena banyaknya kasus-kasus seperti itu.
Hubungan Internet dengan Psikologi
Di era globalisasi ini bisa terbilang semua serba gadget, contohnya laptop dan handphone, koneksi internet dapat dengan mudah diakses dengan kedua gadget ini. Orang banyak mencari handphone yang canggih, selain dapat digunakan untuk komunikasi, juga dapat digunakan untuk koneksi internet(GPRS), seperti chatting, dll.
Pemakaian internet sangat mudah, cepat, dan cenderung dapat dijangkau oleh 'semua umur'. Orang yang tidak punya media tsb juga tidak jarang pergi ke rental/warnet. Karena dapat dijangkau oleh 'semua umur' tetapi internet mencakup global, jadi ada 'hal-hal' yang tidak pantas dilihat oleh anak di bawah umur, seperti pornografi, karena akan ada dampak psikologis pada anak yang dikhawatirkan anak akan matang sebelum waktunya. Oleh karena itu pemakaian internet pada anak di bawah umur harus dengan pengawasan. Bukan hanya untuk anak-anak, tetapi remaja pun harus terkontrol, karena remaja masih labil dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
Selain itu, penggunaan internet secara adiktif juga dapat membuat seseorang lupa waktu, kecenderungan susah berhenti dan akhirnya kecanduan(Internet Addiction Disorder/IAD). Jika kita sudah sulit mengkontrol, maka akan semakin banyak yang terabaikan. Contohnya: makan menjadi tidak teratur, tidur tidak teratur, kelelahan fisik, kegagalan dalam mengatur waktu(individu yang teradiktif mengatakan akan bermain game online sebentar), kegagalan menyelesaikan tugas(untuk karyawan yang menggunakan internet tidak untuk pekerjaannya), kegagalan pendidikan/pekerjaan(jika tidak digunakan sesuai 'tempatnya'), serta gangguan psikologis. seorang psikiater dari New York university, menemukan adanya gangguan kejiwaan pada individu yang teradiktif internet, ia menyebutnya sebagai Truman Show Delusion, beberapa ahli lain menyebutnya sebagai internet delusion. Perilaku ini seperti gangguan delusi pada umumnya, individu seperti merasa dimatai-matai, berbicara sendiri menyangkut internet, pikiran yang tenggelam dengan dunia maya.
Dampak sosial yang juga dapat ditimbulkan, interaksi dengan dunia luar terganggu(agak sulit berkomunikasi), misalnya seseorang yang tidak dapat berinteraksi langsung (bertatap muka) dengan baik(cenderung pemalu), akan lebih nyaman menggunakan layanan internet, seperti YM, chatting, situs jejaring sosial, dll.
Kerahasiaan alat tes semakin terancam. Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari masalah ini adalah tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
Selain itu internet juga dapat disalahgunakan oleh orang, misalnya hacker, berhati-hatilah dalam penggunaannya, serta dalam situs jejaring sosial, sedang marak kasus orang jahat yang memanfaatkan situasi tertentu.
Tapi jangan takut hanya karena kasus tersebut, kita hanya perlu berhati-hati dan jangan gegabah dalam mengambil keputusan agar tidak terjerumus pada hal-hal tersebut, karena meskipun banyak dampak negatif dari psikologi yang dapat ditimbulkan dari penggunaan internet secara adiktif, tetapi banyak juga manfaat dari penggunaan internet, jadi kita tetap membutuhkan internet, selain di era globalisasi ini semua serba canggih, dan kita tetap harus mengikuti perkembangan jaman, tetapi dengan 'kadarnya'.
Adanya internet juga membantu kita dalam berbagai hal, misalnya proses kerja dapat dilakukan dengan internet dan menghemat biaya juga karena tidak perlu menyewa tempat dan pegawai, dapat dilakukan sendiri. Belanja tidak perlu ke mall (sudah banyak online store). Keperluan studi jadi lebih mudah, pengiriman tugas dengan e-mail jika dosen tidak hadir. Adanya tes psikologi secara online. Segalanya dapat diakses dengan internet, misalnya pemesanan tiket pesawat dapat melalui internet, bank pun dapat di akses di internet, tetapi posisi pihak agen, distributor dan whole saler terancam. Bank menjadi maya, dan kantor berdampak virtual karena pekerjaan dapat di kerjakan dimana saja. Situs jejaring sosial yang sedang marak juga memberikan dampak positif, kita bisa bersosialisasi dengan teman lama walaupun jarak jauh.
Dampak teknologi internet yang maju dengan pesat ini akan dan telah merubah pola kehidupan manusia. Walaupun saat ini baru sebagian orang yang sudah terbiasa menggunakan internet, namun kecepatan internet memasuki kehidupan manusia sunguh luar biasa. Di Amerika Serikat sudah lebih dari 25 persen rumah tangga yang memiliki komputer yang memiliki akses internet (Tappscott, 1996). Walaupun belum ada data resmi berapa persen dari rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet di Indonesia, kini makin banyak rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet. Internet memang salah satu bukti kemajuan teknologi, dan era globalisasi, tetapi tetaplah kita harus waspada dengan dampak yang ditimbulkan.
Sumber:
http://www.psikologizone.com/bentuk-kecanduan-komputer-dan-internet-bagian-2
http://ancok.staff.ugm.ac.id/h-19/psikologi-dan-tantangan-millenium-ke-tiga-dampak-teknologi-internet-pada-kehidupan-manusia-dan-pengelolaan-institusi-pendidikan-psikologi.html